Présentation et inscription
MAJ 01/12/2023
Ce groupe de travail est désormais terminé. Il a abouti à la publication de l'ouvrage Escape game bimédia... pour apprendre à raisonner, chercher, créer, coll. "Méthode testée en classe", Cycle 2, 2023.
Ce groupe de travail est réservé aux personnes abonnées et ayant débloqué leurs 10 crédits.
Cible
Ce groupe de travail collaboratif s'adresse aux enseignants de CP-CE1-CE2 disposant d’une ou plusieurs tablettes (ou éventuellement d’un smartphone connecté à un tableau numérique). Ce groupe est ouvert à tous les membres inscrits.
Durée du projet
- L’expérience se tient de mai à juin 2019.
- L’animation pédagogique est ouverte à 20 classes minimum et 30 classes maximum.
Descriptif de l’application
Sur la tablette, l’élève participe à une histoire au cours de laquelle on va lui proposer d’aider un personnage qui rencontre un problème.
Pour résoudre ce problème, l’élève quitte la tablette et imagine, puis réalise la solution qu’il souhaite : dessiner, découper, modeler, construire… Par exemple, pour passer au-dessus d’un gouffre, il pourra fabriquer une montgolfière, un deltaplane, dessiner un oiseau (qui portera l’explorateur)… Il pourra aussi imaginer un trampoline géant ! Seul ou aidé par l’enseignant, il prendra ensuite en photo sa réalisation qui s’intègre automatiquement dans l’application... et permet de continuer le conte.
Une fois sa solution enregistrée, il découvre les solutions imaginées par les autres élèves et prend ainsi conscience que de multiples solutions peuvent répondre à un problème.
Objectifs
L’objectif de ce groupe de travail est de tester l’intérêt pédagogique de l’application Dipongo pour une classe. Pour cela, une animation pédagogique sera menée par un auteur Lea.fr. Elle sera organisée sous forme d’activités hebdomadaires (en lien avec les arts plastiques) depuis la prise en main de l’application, la découverte des histoires jusqu’à la réalisation concrète des solutions, avec des pistes en arts plastiques.
Bénéfices pour les élèves
- Autonomie et démarche réflexive. L’application laisse du temps à l’élève et surtout le choix sur l’activité qu’il souhaite réaliser. C’est à lui de trouver sa solution.
- Imaginaire. Elle transporte l’élève dans des histoires où il doit faire appel à ses cinq sens.
- Enseignement moral et civique. À travers les thématiques des histoire...
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