"Adaptativ'Math a vocation à prolonger le travail de l’enseignant, non à le remplacer"
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Que pensez-vous de l'Intelligence Artificielle dans l'apprentissage des maths ?
Au niveau le plus élémentaire, prenons l’exemple d’un logiciel qui propose un exercice, qui aide l’élève en difficulté et qui valide la réponse quand elle est correcte. Cet environnement, certes basique, est déjà une forme d’IA, car le logiciel va s’adapter exactement au rythme de l’élève. Un élève rapide peut effectuer 10 exercices quand un autre n’en effectue que 2. Et c’est, à mon avis, un des principaux avantages de ce type d’environnement : il permet une différentiation parfaite, une individualisation du travail donné. Individualisation qu’il est impossible de proposer par un enseignant. A la fois car il ne peut pas proposer autant de liste d’exercices que d’élèves et surtout parce qu’il ne peut pas valider le travail de chacun de ses élèves au moment où ceux-ci ont terminé.
L’IA intégrée dans Adaptiv'Math est beaucoup plus puissante que l’exemple simple pris ici. Elle prolonge et renforce cette différentiation en individualisant le parcours de l’élève, en déterminant le nombre d’exercice nécessaire pour qu’une compétence puisse être considérée comme acquise. Prenons un élève qui mémorise rapidement la table de 5. Il basculera rapidement sur un travail de mémorisation de la table de 6, tandis que son voisin qui a besoin de plus de temps, continuera à travailler sur la table de 5.
La solution Adaptiv'Math me parait donc complémentaire du travail fait en classe par l’enseignant. Confronté à la diversité de ses élèves, l’enseignant propose un travail qui correspond au programme de la classe en cours. Mais si certains de ses élèves sont très en deçà du niveau requis pour suivre avec profit cet enseignement, la solution Adaptiv'Math leur permettra de renforcer les compétences élémentaires nécessaires à leur progression au sein de la classe.
Comment et sur quoi êtes-vous intervenu dans ce projet ?
Je suis intervenu à plusieurs niveaux dans la réflexion et la création du module 2 consacré au calcul. Tout d’abord en définissant des Game Play originaux, c’est-à-dire des environnements ludiques qui vont obliger les élèves à entrer dans une forme de réflexion. Par exemple, les élèves vont devoir estimer la position du résultat d’un calcul en cliquant sur une droite graduée. Le logiciel peut demander de placer 80+7 quand les repères 70 et 90 sont déjà en place. Ce travail d’estimation est important en calcul mais aussi pour développer le sens du nombre. Il est difficile à proposer sur un support papier, aussi, on tro...