Partager
Fiches pédagogiques
élémentaire

Espace et géométrie

règle compas équerre crayon taille crayon rapporteur
© adobe stock / kenishirotie
Avec cette fiche autonomie, les élèves de cycle 2 sont amenés, dans un premier temps, à décoder un mot de passe en repérant les cases d’un quadrillage, puis à dessiner des symboles donnés dans des cases codées. Par la suite, ils seront amenés à tracer un chemin donné à partir d’un codage puis à coder le déplacement d’un personnage sur un nouveau chemin.

Prérequis

Travail en EPS et "Questionner le monde" avec la mobilisation du corps en action.

Présentation de l’activité

Pour chaque niveau, 2 activités sont proposées, de difficulté croissante (grilles plus complexes, quantité plus importante).

Pour les élèves de CP, le guidage peut être un peu plus important : les encourager à colorier les cases, à utiliser du matériel pour simuler les déplacements. La fiche pourra être utilisée en plusieurs temps en fonction du niveau de chacun selon le moment de l’année.

Déroulement

  • Matériel : fiche exercice, crayon et gomme.
  • Cette fiche a vocation à être réalisée en autonomie par l’élève. Avant de démarrer l’activité, s’assurer que les élèves ont compris le principe du travail "en autonomie", qu’ils devront réaliser seuls après l’explication de la consigne (selon les besoins).
  • Présenter l’activité à l’ensemble de la classe en réalisant un exemple au tableau.
  • Reproduire une grille simple dans laquelle placer des lettres et/ou symboles dans les cases identifiées par des chiffres pour les lignes et lettres pour les colonnes.
  • Reproduire ou projeter une des fiches exercices ou inventer une nouvelle grille.
  • Présenter verbalement la consigne (...).
  • Insister sur le fait qu’une lettre et une seule doit être inscrite dans chaque case. Les élèves peuvent inscrire les lettres dans l’ordre qu’ils le souhaitent.
  • Selon les besoins de la classe, des élèves, expliquer le second exercice sur le même principe.
  • Le corrigé peut être proposé en autocorrection.
  • Pour la seconde partie, les élèves peuvent être invités à se défier entre eux en créant de nouveaux codages. Ils peuvent essayer de se corriger mutuellement.

Différenciation

Proposer de s’aider de matériel pour simuler les déplacements : jetons, pions, etc

Prolongements

À la suite de cette activité, proposer aux élèves de travailler sur la programmation de petits robots type Ozobot, Bluebot ou sur des logiciels comme Tuxbot qui permettront de matérialiser les déplacements imaginés.

Envie de lire la suite ?
Créez votre compte gratuitement !
J'y vais
0 commentaire(s)