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Animations pour la classe
élémentaire
Introduction

Présentation du "Problème Mystère"

Introduction
Présentation du "Problème Mystère"
L’objectif de cette animation pour la classe (cycle 3) est de découvrir et résoudre le plus rapidement possible un problème en mettant en relation des indices hebdomadaires. Un travail inter-degré est tout à fait envisageable et encouragé : CM1-CM2-6e. La participation avec les autres classes est terminée mais vous pouvez continuer de télécharger les documents (en pièce jointe) pour mettre en oeuvre cette animation dans votre classe.

Déroulement et objectifs pédagogiques

Cette animation mystère se décompose en 4 indices qu'il vous appartient de faire découvrir à vos élèves, au rythme d'un indice par semaine par exemple.  Pour chacun des indices, une activité de découverte est proposée, ainsi qu'une activité complémentaire en lien avec le domaine étudié.

Pour l’enseignant, l’activité du Problème mystère offre la possibilité de rentrer de manière ludique dans la résolution de problèmes et notamment dans la compréhension du dire, lire, écrire. Lire un énoncé, une consigne, rédiger une phrase de conclusion pour répondre à une question type et calculer, sont des activités qui ne font pas appel aux mêmes compétences. Il s’agit pour l’élève d’ordonner et coordonner des informations afin de construire un raisonnement qui lui permette de trouver la solution du Problème Mystère.

Avec l’activité du Problème mystère, les élèves sont conduits à :

  • Travailler sur des objets de la vie courante pour mieux appréhender les représentations du monde ;
  • Chercher par tâtonnement (essais / erreurs) ;
  • Comprendre l’importance d’un énoncé, son ordre, et les données qui le composent ;
  • Reconnaître et distinguer des problèmes relevant de situations additives ou multiplicatives, de proportionnalité ;
  • Utiliser des outils pour représenter un problème : dessins, schémas, diagrammes, graphiques, écritures avec parenthésages ; 
  • Résoudre des problèmes nécessitant l’organisation de données multiples ou la construction d’un démarche qui combine des étapes de raisonnement ;
  • Progresser collectivement dans une investigation en sachant prendre en compte le point de vue d’autrui ;
  • Justifier ses affirmations et rechercher la validité des informations dont on dispose ;
  • Expliquer sa démarche ou son raisonnement, comprendre les explications d’un autre et argumenter dans l’échange.
Indice 1

Barbe-Blanche et OEil-de-Verre jouent aux fléchettes...

"Barbe-Blanche a installé dans son repère de pirate un jeu de fléchettes. Il y joue très régulièrement avec Oeil-de-verre. Ils tirent 5 fléchettes chacun. Toutes les fléchettes atteignent la cible. Barbe-Blanche a marqué 19 points et Oeil-de-verre a marqué 22 points. Où Barbe-Blanche et Oeil-de-Verre ont-ils planté leurs fléchettes ?" Vous trouverez en pièce jointe des pistes pédagogiques pour vous guider dans votre recherche.
Indice 2

Naviguer !

"Le Capitaine Terreur-des-Mers part en mer le lundi. Chaque jour, il double la distance parcourue la veille. Samedi, il réduit de moitié la distance parcourue dans la journée de vendredi en abaissant les voiles." Vous trouverez en pièce jointe des pistes pédagogiques pour vous guider dans votre recherche.
Indice 3

Retrouvailles entre pirates...

"Borgne-fesse et son équipage retrouvent dans la Taverne du Chat-qui-Tousse le capitaine Terreur-des-Mers et ses moussaillons. Tous se serrent la main pour se saluer avant de débuter une partie de fléchettes." Vous trouverez en pièce jointe des pistes pédagogiques pour vous guider dans votre recherche.
Indice 4

Le trésor de Médusia...

"Où Borgne-fesse et Terreur-des-Mers doivent-ils creuser pour trouver le trésor de Médusia-la-Grande ?". Vous trouverez en pièce jointe des pistes pédagogiques pour vous guider dans votre recherche.
Indice 5

La solution !

"Salut Moussaillons ! Pour ouvrir le coffre, vous devez taper le code...". Après 4 semaines de mystère... vous allez enfin pouvoir ouvrir le coffre !
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