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FizziQ Junior, une application pour expérimenter en sciences au cycle 3

Capture écran de l'application FizziQ Junior
Capture écran de l'application FizziQ Junior
Créée par un ingénieur, l’application utilisable sur tablette ou smartphone est disponible depuis le 10 octobre. Ses outils se servent des capteurs pour faire différentes mesures. Un cahier d’expérience scientifique digitale est aussi disponible sur la tablette.

Quand il a débarqué dans une classe de CM2 pour aider les professeurs à préparer leurs cours en robotique, Christophe Chazot ne se doutait pas qu’il mettait mains et neurones dans un engrenage stimulant.

« J’ai pu voir l’intérêt des élèves pour la méthode d’investigation lorsqu’ils se demandaient : « Comment cela fonctionne-t-il ? », qu’ils émettaient des hypothèses et amenaient des preuves », explique l’ingénieur. Il a aussi découvert l’appétit des enfants à apprendre par le numérique en interaction avec le monde réel. À partir de ce constat, une idée s’est faite jour : « Des applications et logiciels existaient mais comme je ne les trouvais pas ergonomiques, j’ai développé un prototype d’application essayé par des professeurs de lycée en seconde et terminale. J’ai ensuite lancé FizziQ en 2020, durant le confinement, avec le soutien de la Fondation La main à la pâte (MAP) qui a apporté son expérience pédagogique et permis de réaliser les tests en classe, raconte Christophe Chazot, qui a créé la start-up Trapeze.digital. L’appli transforme tout smartphone en un laboratoire portable pour l’expérimentation scientifique. Elle est utilisée par 1000 élèves et professeurs chaque jour, elle est présente dans 165 pays et traduite en 15 langues. »

Le modèle de sa petite sœur a germé dans son esprit lorsque l’ingénieur a vu les tablettes peu utilisées dans les classes des écoles. Sur le même principe que FizziQ, l’application FizziQ Junior, destinée aux classes du cycle 3, transforme smartphone ou tablette en laboratoire portable pour l’expérimentation scientifique. L’objectif est de faire aimer les sciences aux élèves et de les familiariser avec l’outil digital. Côté enseignant, il vise à l’aider à faire davantage de cours de sciences en lui offrant un outil gratuit et sans partage de données personnelles pour l’accompagner

L’application utilise les capteurs des appareils et les transforme en outils de mesure. Par exemple, le microphone mesure le son et la fréquence, la caméra sert à mesurer les couleurs et les accéléromètres le mouvement. « L’élève peut étudier les caractéristiques d’une couleur, d’un son, ou mesurer la taille d’un bâtiment ou d’une fourmi », détaille Christophe Chazot. 

Aujourd’hui, il existe de nombreuses applications qui créent des mondes virtuels dans lesquels les élèves peuvent expérimenter. « Une seconde approche, complémentaire, est la nôtre, celle où le smartphone et la tablette sont des outils digitaux qui nous servent à mesurer le monde réel. » Christophe Chazot cite l’exemple du criquet dont la fréquence sonore est très rapide. Les élèves vont se donner du mal pour l’approcher, puis éliminer les bruits ambiants. Dès qu’ils ont enregistré sa fréquence, ils vont se poser d’autres questions. 

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