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Projets et défis de classe
Collège

Introduction

L'atlantide
© Adobe Stock / Stockbym
Ce défi a pour objectif de faire travailler les élèves sur 3 notions abordées en début de 5e (ou en révision pour des 4e) : symétrie centrale, priorités de calcul et enchaînement d'opérations, nombres premiers, ainsi que le réinvestissement du cube abordé en 6e et la manipulation d'objets géométriques avec Geogebra. Le contexte est ludique, il s'agit de résolution d'énigmes. Inscrivez-vous dès maintenant en commentant cet article et téléchargez la présentation en pièce jointe.
NB : À partir du 10 novembre - publication de l'étape 1 -, ce défi ne sera accessible qu'aux abonnés et aux personnes utilisant leurs crédits.
 

Démarche générale

L'objectif est d'aider 2 adolescents piégés en Atlantide à s'échapper en trouvant le code (qui est un nombre) qui débloquera chaque porte barrant leur chemin jusqu'à la sortie, au rythme d'un code par semaine.  Chaque semaine la fiche de progression affichée en classe

sera complétée.

- Le premier nombre à trouver sera une longueur à mesurer avec Geogebra après avoir bâti avec le logiciel un pavage de type Alhambra. Cette séquence peut être abordée en salle informatique ou à la maison.

- Le second nombre est à aborder en classe, après avoir vu le chapitre sur les nombres premiers.

- Le troisième nombre peut s'aborder en classe ou en devoir maison, après avoir revu les priorités de calcul.

- Le quatrième nombre peut être cherché en petits groupes ou en devoir maison, il ne mobilise pas d'éléments propres à la classe de cinquième mais permet de raisonner et de calculer dans l'espace.

Objectifs pédagogiques

Chercher

  • Extraire d'un document les informations utiles, les reformuler, les organiser, les confronter à ses connaissances ;
  • S’engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter (sur une feuille de papier, avec des objets, à l’aide de logiciels), émettre des hypothèses, chercher des exemples ou des contre-exemples, simplifier ou particulariser une
  • situation, émettre une conjecture ;
  • Tester, essayer plusieurs pistes de résolution ;
  • Décomposer un problème en sous-problèmes.

Modéliser

  • Traduire en langage mathématique une situation réelle (par exemple à l'aide d'équations, de fonctions, de configurations géométriques, d'outils statistiques) ;
  • Comprendre et utiliser une simulation numérique ou géométrique.

Représenter

  • Choisir et mettre en relation des cadres (numérique, algébrique, géométrique) adaptés pour traiter un problème ou pour étudier un objet mathématique ;
  • Utiliser, produire et mettre en relation des représentations de solides (par exemple perspective ou vue de dessus/de dessous) et de situations spatiales (schémas, croquis, maquettes, patrons, figures géométriques, photographies, plans, cartes, courbes de niveau).

Raisonner

  • Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées (géométriques, physiques, économiques) : mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter ses erreurs, mettre à l’essai plusieurs solutions ;
  • Mener collectivement un...
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